VR创业,怎样才能活下来?
更新:2016-07-12 14:43:49  点击数:

       国内方面,蚁视和暴风也都于近期推出了自家的VR装备,业内普遍认为,随着这些国内虚拟现实厂商的发力,并连续推出低价攻占市场,考虑到中国游戏业和电影业的火爆,VR市场将很快激活,成为2015年的一个技术热点。

就在各大媒体热烈讨论VR的美好愿景的时候,我们也应该看一下这样行业机遇之下隐藏的潜规则

       VR技术已经热到成为高考作文题。的确,VR技术很神奇,你可以轻易在身边制造一圈围绕自己的魔法光芒,也可以置身僵尸出没的大楼;同样,可以真实的看到会议桌上坐的另一个人,也可以走入一架机器之中,真实地发现问题。这些例子,前者代表了娱乐,而后者则体现出了商业上的巨大前景。

       对于VR创业者来说,这是一个黄金时代吗?我们先来看技术本身,目前有多少含金量吧。虽然在媒体上,在资本圈中,VR技术炙手可热,但实际上,还远远不成熟。

       这一点得到了一些技术权威的印证。最近,英伟达(Nvidia)执行总监黄仁勋表示,当下的VR存在一系列问题与缺陷,笨重、线缆、分辨率都是问题。在黄仁勋提及的这些问题当中,以笔者自身的体验来看,前两点不难去适应,物理规律的真实也可以忽略。VR要想真正爆发,当务之急是分辨率。只有把分辨率提升到单眼4K,才能消除纱门效应(在像素不足的情况下,实时渲染引发的细线条舞动、高对比度边缘出现分离式闪烁(sparkle distractingly)。),简单的说,就是看不到网格——真实世界怎么会有网格呢,怎么会有锯齿呢?


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       实际上,制造具备单眼4K分辨率的显示屏,对当下的技术来说,并不是很难。但现在的计算机的实时渲染性能还跟不上。前不久,Nvidia发布了最新一代的显卡GTX1080,在4K显示器上,如果游戏画面足够好,GTX1080能够达每秒输出40多帧,这在显示器上是够了,但离虚拟现实所需要的90帧还有一段距离。更何况,虚拟现实需要双眼渲染不同画面。

       除了性能,还有成本问题。按照现在的技术,通过SLI结构,同时使用多张显卡,是可以进一步提升性能的。按目前的价格计算,一张1080显卡是5000元,如果要支持单眼4K,4张显卡叠加,则需要2万元,再加上其他硬件。电脑价格会高达3万元。如果单眼4K的头盔价格翻番,达到1万5千元的话。一套看不到网格的虚拟现实设备价格会高达4万5千元。

       在当下,资本与互联网结合之后,很大程度上,技术产品的商业规律已经改变了。目前耳熟能详的融资模式,本质上是通过融资,补贴“黑科技”,降低成本,引入用户,跳跃式的发展,然后,在技术成熟阶段慢慢收入成本。


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       但是,遗憾的是,这条路对VR行不通。

       按照前面提到的价格,不打折扣的VR体验,需4-5万人民币的成本,与现在1.5万元的实际价格,中间的差价,无法通过融资的方式来弥补,哪怕是Facebook,也不敢补贴。所以,还是走了先推出初级产品,赚取利润,投入研发,升级技术的老路。从这个角度看,三巨头的VR头盔,实际上是基于成本做出的让步,是一个折中的产品。这就意味着,这场VR游戏离成熟,离真正爆发,还有一段时间。既然如此,现在比拼的就是谁能活的更长,这对于国内的VR创业,特别是硬件创业者来说,恐怕并不是一个好消息。

       一个更有可能活下来的方向,或许是行业应用。在旅游、房产、家装、教育、医疗等行业中,VR技术或在2016年全面爆发。坦白说,行业应用,重要的在于关键体验,比如,走入机器,比如在一个房间内就体验三套不同的装修风格,再如,面对面的开一场全球会议。这些体验,只要能达到关键需求,其他的问题,都是可以忍受的。

       对于VR项目的投资人来说,国内外的状况也是各有千秋。具体来看,美国和欧洲技术领先,中国的优势是市场大、供应链强大、行业应用广阔。所以在国外,技术类公司更有投资价值,国内做内容的、做行业解决方案的、做平台的、做渠道的公司更有投资价值。对VR创业者来说,这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代。

       说它是最好的时代,是因为已经开启了一扇新的大门,娱乐、商业上的应用不是看到了,而是可以触摸到,可以实际应用。说它是最坏的时代,是因为巨头已经进入,现在不进入,以后肯定没有机会,而进入,技术还不成熟,很可能是第一批死在浪头的人。


VR创业项目,更是烧钱的生意


       有了硬件的体验,人们对于内容的要求就不仅仅停留在观看几分钟的演示视频的阶段。加上媒体的一些宣传造势,用户对于“真正”的VR内容的需求表现的更加的强烈,但是对于内容的支持却不是现在这些已经入场的企业都能承担的。

       人们已经习惯了的视觉观影方式都是线性的观看方式,就算是大屏幕的显示IMAX的效果,观众也是在有限的范围内挪动视野。但VR提供了一种完全不同的360°沉浸式体验,电影的制作和拍摄已经不能用单一镜头,甚至3D镜头拍摄,而要用全景摄像机拍摄。如果是动画CG电影的话,那么将增加至少两倍的渲染内容。

       不光是电影,烧钱大户的游戏更是如此。男性大型PC游戏玩家——尤其那些拥有游戏电脑和三个显示屏的玩家将会是最初一批购买虚拟现实设备的消费者。”但现实是,在全球市场上,尽管VR游戏数量已多达几百种,但大部分都还处于令玩家深恶痛绝的Demo阶段,没有杀手级游戏出现。“这是个完全不同平台,游戏开发商如果想给用户带来足够好的体验,就不能简单地移植,而需要对很多细节做重新设计。

       不仅是这样新的需求还会催生出新的行业,比如专业的VR渲染师以及其他的产业链条。Jaunt 就是一个典型的例子。就在 Oculus 被收购两周之后,这家成立仅一年、只有 10 名员工的公司宣布完成680万美元的A轮融资。他们研发了一种360 度无死角的多镜头全景摄影机,它支持全景拍摄,能将四周的场景全部录制下来,用来制作虚拟现实视频。他们并不销售摄像机,而是以提供虚拟现实视频拍摄和处理服务为主要业务。这种机器完全是为了适应Oculus而诞生的。